INSECT ARK - Raw Blood Singing
Dana Schechter (SWANS) a Tim Wyskida (KHANATE) stvořili pod hlavičkou INSECT ARK další neortodoxní dílo ponořené v drone, sludge a noise rocku. Sugestivní dílo, ale je těžké se v té bažině neutopit.
Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
Po nepříliš dotaženém "Watchdogs: Legion" spousta hráčů čekala na titul "Assaassin‘s Creed: Valhalla" jako na vykoupení. Ubisoft vyslyšel volání komunity a hru zasadil do doby, kdy se vikingové začínají usazovat v Anglii, konkrétněji na konec devátého století. V tomto ohledu se jedná o šalamounské rozhodnutí, kdy Ubisoft může těžit ze zájmu o téma, který vyvolal seriály "Vikingové" nebo "Poslední království". Současně se odehrává zajímavý politický zvrat i na území dnešního Norska, odkud náš hrdina pochází a kde se Herald I. Krásnovlasý pokouší sjednotit kmeny. Hra měla v tomto ohledu připravenou půdu pro to, provést hráče důležitým a zajímavým historickým obdobím.
Díky tomu, že mapou je celá Anglie a ještě část Norska, tu máme co dělat s opravdu gigantickým hřištěm. Čistě formálně je menší než předchozí "Assassin‘s Creed: Odyssey", které mělo včetně vodní plochy 256 kilometrů čtverečních. "Valhalla" se může pochlubit „jen“ 140 kilometry. Díky tomu, že většinu mapy tvoří pevnina, mám subjektivní pocit, že je "Valhalla" hrou rozsáhlejší, než jakýkoliv předchozí díl. Podobnou rozlohu měl například poslední "Zaklínač" a téměř dokonalé "Red Dead Redemption II" mělo rozlohu téměř dvakrát menší. A právě v rozloze je jeden z problémů "Valhally", ale zdaleka nejen v ní. Pojďme postupně.
Příběh
Začínáte v Norsku a nemáte téměř nic. Žene vás historická křivda vůči vlastní rodině, která se ale zhruba po deseti hodinách hraní mění s příjezdem do Anglie. Vaším hlavním úkolem je opatřit nové osadě strategické spojence a tak se vydáváte do okolních regionů a dostáváte úkoly, díky kterým sílí vaše spojenectví. Krom toho řešíte vztah k nevlastnímu otci a bratrovi a samozřejmě hledáte a zabíjíte „templáře“ v klasickém stromu tak, jak jsme si na to poslední díly série uvyknuli.
Problémem je ale to, že mě příběh v polovině hry už téměř přestal zajímat. Hlavním důvodem je opravdu velké množství postav, se kterými se v rámci hlavní příběhové linky setkáváte jen letmo, a díky tomu tu není prostor vytvořit si k nim vztah. Když si vzpomenu, jak skvěle byl odvyprávěn příběh v "Red Dead Redemption II", kde byl jednotlivým postavám vtisknut charakter, co byl navíc v průběhu hraní nějakým způsobem rozvíjen a měněn, přijde mi, že Ubisoft stále zřetelněji chrápe na vavřínech. Samozřejmě se tu setkáte s figurami, jež v té době posouvaly historii kupředu, jakými jsou král Alfred Veliký a další, ale historické reálie tu v příběhu zdaleka nejsou vytěženy tak, aby mě učinili spokojeným. A bohužel mi to nenahrazuje ani příběh. Příběhová linka je tak v současnosti opět jen do počtu, ale na počátku mě potěšilo, že se tu objevují opravdoví assassíni, kteří do vikingské osady přišli z dalekých zemí na jihovýchodě. Bohužel je potenciál obou těchto postav zoufale nevyužitý a nedával mi zcela úplně smysl.
Novinky v sérii
Základ zůstává velmi podobný jako v minulosti. Novinek je jen pár, ale vyplatí se krátce se na ně podívat. Strom schopností je na počátku slepý, takže je lehkou loterií dostat se k nějaké lepší assassinské schopnosti. Další speciální "skilly" jsou rozesety po světě a postava se je učí přes knihy, které čte. Novinkou je to, že se musím starat o svoji vesnici, což je ale ve výsledku jen o tom, že musíte získávat suroviny, z nichž některé „těžíte“ skrze nájezdy na kláštery. V tomto ohledu jsem měl pocit, že ne vše tu dává smysl. Například v klášterech můžete ve zlatných sarkofázích nacházet podivuhodný „raw materiál“, což je hlavní stavební jednotka na zlepšování osady, kde můžete stavět nové domy. Po určitou část hry jsem měl velkou nouzi o textilní látku, která je důležitá pro vylepšování vybavení. To je další specifikum, vybavení vám nepadá z každého "enemáka", dostanete se k němu jen celkem výjimečně, což má za následek, že si více hýčkáte a vylepšujete to, co už máte. Já jsem například se sekyrou z počátku hry hrál po většinu času. Musím říci, že tento přístup sice nedává logiku, ale velmi rychle jsem si na něj zvykl.
Pak tu máme nové minihry, kde u mě na celé čáře vítězí poetické souboje v urážení, jakési rapové bitvy ve verších, kde máte omezený čas na to zvolit vhodná slova a také i rytmus věty, aby byl výsledek dostatečně zvukomalebný a úderný současně. Ostatním minihrám, například lokání piva nebo hře v kostky jsem na chuť bohužel nepřišel a stejně to mám i s dalšími drobnostmi, jakými je například rybaření, které již zdomácnělo v každé hře podobného typu, snad krom "Watchdogs".
Prostředí
Když se na hru podívám čistě z vizuálního hlediska, střídají se u mě pocity mírného nadšení a mírného zklamání. Vlastně nejvíc se mi hra líbila, když jsem stál někomu za zády a říkal jsem si, jak je ten svět kolem nádherný. Když jsem byl ve hře sám za sebe, zdaleka to tak na mě nepůsobilo. V některých ohledech hře chybí smysl pro detail, někdy vás ruší naprosto příšerné rozpory. V interakci s NPC někdy zoufale nesedí dabing a chování postavy. Například slyšíte klidné povídání a postava u toho všemožně lomí rukama a chová se, jako by se dělo něco životně dramatického nebo naopak velmi dramatický hlas vůbec nepodporuje to, jak se postava tváří. Krom hlavních postav se velmi citelně šetřilo na detailech tváří. Některé z nich navíc velmi silně připomínají jiné postavy z dílu minulého.
Naopak celkem hezky se pracuje s tím, jak nová města vyrůstají na antických rozvalinách a jak se střídá předrománská architektura s vikingskými „longhousy“. Právě tady nastává problém v tom, jak nepatřičně bohatě až nerealisticky působí prostředí a jeho detaily. Ať už jde o to, jak monumentální jsou ve "Valhalle" vzpomínky na římskou přítomnost v Anglii, nebo na zdobnost a přestřelenost vikingských obydlí. Tyto prvky na mě působí až nerealisticky a stále hráči připomínají, že se jedná spíše o fantazii než o nějaké reálnější zpracování historické látky, což beru jako nevytěžení potenciálu, jaký hra mohla mít.
V rámci celé Anglie pak máte možnost projít všemi ročními obdobími. Sever je zasněžený a velmi zimní, přechází v podzimní krajinu se spoustou stromů s pestře zbarveným listím a končíme na jihu, kde je přívětivě letní doba. Krom roční doby jsou pro jednotlivé části Anglie typické i krajinné prvky. Najdete tu zamlžené bažiny, husté listnaté lesy, které působí až fangornským dojmem, strohé pláně… Samozřejmostí jsou i notoricky známá místa, jakými jsou útesy Seven Sisters nebo Stonehenge. Toho obsahu, co se na vás postupně valí, je ohromná spousta a v tom já vidím problém. Hra vás téměř dusí kvantitou na úkor kvality. Můžete tu dělat spoustu věcí, rybařit, hledat poklady, hrát mezihry, ale ve výsledku se vám do ničeho moc nechce.
Možná už to bude otravné, ale stejně si neodpustím srovnání. V "RDR2" bylo pár vesnic, které jste spočetli na prstech jedné ruky, ale já si doteď pamatuji, kde na té mapě byly a jak vypadaly. Doteď si pamatuji osudy některých vedlejších postav. Za celou dobu hraní, která přesáhla sto hodin, jsem asi třikrát zažil velkou bouřku, a pořád si pamatuji, jak jsem se kochal chováním počasí kolem mě. Byl to zážitek. Tady je všeho víc, paleta barev je pestřejší, ale já se nemohu zbavit pocitu fádnosti. Vše je větší a širší, ale bohužel to nemá hloubku. Barevnější paleta občas vyčaruje uhrančivé panoráma, ale tím se ztrácí kouzlo temného středověku, do kterého je hra zasazena. Podobně se vytrácí pocit z hraní v noci, protože obloha je příliš světlá, stejně jako prostředí kolem vás.
Dlouho jsem měl pocit, že "RDR2" nastaví nové standardy. Nejen v tom, jak dobře se dá vyprávět příběh, ale i v tom, že tvůrci her se budou věnovat detailům, které dokáží umocnit herní zážitek. A teď nemám na mysli jen to, že si někdo dá práci s animací rukou a prstů nebo s tím, že když jdete blátem, necháváte za sebou stopy. Když už tu máme volnou přírodu, tak se pojďme zamyslet, jak se v ní bude fauna chovat. Tyto detaily mi v jiných hrách pomáhaly si hru užít a nechat se na každém kroku oslňovat progresem. V tomto ohledu je nový "Assassin‘s Creed" krokem vzad. Vidíme tu samotářská zvířata v houfech nebo při naprosto absurdním chování. Vidíme tu truhly s "lootem" pod nosem NPC, co nereagují na to, že je právě okrádám. Jsou tu kláštery, které byste měli plenit, ale jakmile začnete při vikingském nájezdu masakrovat civily, hra vás potrestá. Na cestách vidíte často stopy po vozech, ale žádný vůz tažený koňmi jsem neviděl. Jen pár stojících, které většinou slouží pouze k tomu, že mají explodovat. Dává to smysl? Celý seznam podobných nedotažeností mě ruší v tom, abych si užil assassina v kůži vikinga. Nebuť takový puntíčkář, řeknete mi možná, ale já tady odmítám podlézat laťku, kterou jiné projekty elegantně přeskočily už před třemi roky.
Hudba
Opravdu mnoho materiálu jde za norskou skupinou WARDRUNA, konkrétně za jejím principálem Einarem "Kvitrafn" Selvikem (dříve GORGOROTH) a další velká část za dánským herním skladatelem Jesperem Kydym. Do Selvika jsem vkládal mnohé naděje. Bohužel, žádný zázrak se nekoná. Jednou jsem zaznamenal pokus o Vangelise a párkrát celkem zajímavou harmonii, zbytek je ale ryze průměrnou záležitostí, která kolem vás prošumí a nic nezanechá. Zase mi to nedá, ale když si vzpomenu na pět let starého "Zaklínače", dokážu si z fleku vybavit nápěvy titulní skladby, základní smyčcové téma u mého oblíbeného tématu „Ladies of the Woods“ a skvělý nosný motiv útěku na Kael Morgen. Teď mám touhu si ten soundtrack po dlouhé době opět pustit a jsem si jistý, že z aktuálně dohrané hry si nepamatuji žádný motiv a po pěti letech si rozhodně na žádný nevzpomenu.
Hratelnost
Začnu ovládáním. Tady jsem měl opravdu pocit, že si ze mě tvůrci dělají srandu. Mnohdy jsem musel postavu několikrát oběhnout, aby se mi zobrazila možnost pro dialog. V některých finálních "bossfightech" jsem se zadrhnul u stěny a nemohl se hýbat. Časté je i to, že chcete prolézt oknem, ale musíte to dělat 3x než se „trefíte“.
Velmi často máte pocit, že je to prostě hra. Necítím zde snahu, aby věci dávaly smysl. Aby se NPC chovali s motivací, kterou pochopíte. Je tu prostě svět, kde někdo rozházel poklady, materiály a úkoly. U některých udělal pár puzzlů, a to tak, aby to zvládlo i malé dítě. Velmi brzo začnete vnímat prostředí hry jako kulisy a ženete se za úkoly. Není tu co vychutnávat, hra vás zadusí rozsahem a ne smyslem pro detail. Kvantita tu jednoznačně vítězí nad kvalitou.
Ocenit mohu to, že se člověk musí na počátku zamyslet, jak se dostat do některých domů, ale za chvilku zjistí, že se tu používá jen pár konceptů, které se následně jen kombinují a hra nedokáže vymyslet nic moc nového. To samé se dá říci i o mapě, která je plná modrých světýlek, značících vedlejší úkoly, jež mají vždy unikátní originální minipříběh, do kterého je bohužel často zabalená nepříliš originální aktivita. Hodně jsem se těšil na možnosti v dialozích, po čase ale bohužel zjistíte, že je téměř jedno, kde co odpovíte. Reálně v příběhu záleží jen na několika rozhodnutích a příběh se nijak zásadně nevětví.
Boje jsem si užíval hlavně s "bosy", ty jsou alespoň nějakou výzvou, a to včetně nájemných lovců, které ve výsledku lovíte vy. Běžné souboje jsou triviální, u dobývání hradů jsou vlastně jen jakousi kulisou, která sice funguje, ale jakmile zjistíte, že se bojováním nemusíte unavovat a můžete plnit hlavní úkol, přestanete ji vnímat. Inteligence NPC není nijak zázračná, ale když se v plavání v bažinách objeví nevhodně padlý strom, bývá to neřešitelný problém.
Shrnutí
"Assassin‘s Creed: Valhalla" rozhodně není špatná hra, ale je spousta věcí, které jí neprospívají. V první řadě je to obrovská rozloha. V druhé řadě je to opakování stejných chyb, které Ubisoft dělá. Zhruba od poloviny začne být čím dál tím více úmornější, protože už vlastně víte, co vás čeká. Překvapení je zde jen velmi málo a historická přesnost kulhá ještě více než v seriálech. Máte tu k dispozici zbraně, které se používaly minimálně o čtyři sta let později (s dovolením si tu odložím odkaz na jeden nadčasový článek od kolegy). Převládá mírné zklamání a pocit, že si tato hra nepříliš váží mého času. Po dnešku už vím, že jasným králem, který ovládne konec sezóny 2020 bude "Cyberpunk 2077".
Obrovská hra s obrovskými chybami. Ubisoft ustrnul na místě.
6,5 / 10
Vydáno: 2020
Vývojář: Ubisoft Montreal
Vydavatel: Ubisoft
Režisér: Ashraf Ismail
Producent: Julien Laferrière
Scenáristé: Darby McDevitt, Thierry Noël
Skladatelé: Jesper Kyd, Sarah Schachner, Einar Selvik
Herní série: Assassin's Creed
Datum vydání: 10. listopadu 2020
Žánry: akční adventura, akční RPG, stealth
Veľké sklamanie. Prísť s takýmto zlepencom po 3 rokoch od výborného Odyssey...Nudný príbeh, absolútne nezaujímavé hlavné postavy, nevyužitý potenciál prostredia...Toto má byť temný vikingský svet?...Hra roka? Ani omylom! + hra (aspoň mne, PC verzia) ide plynulo a bez problémov - nudný, plochý, nezaujímavý príbeh - ovládateľnosť - prostredie - katastrofálna hlavná postava - potenciál havrana trestuhodne nevyužitý, je Vám úplne zbytočný - nelogické zapojenie do línie assassínov - soundtrack - recyklovanie súčasti z predošlých dielov (napr. drevené veže sú úplne rovnaké ako v Black Flag, chyby Animusu ako v Unity, zabíjanie legendárnych zvierat) - minihry (nebavila ma ani jedna) - voľby v dialógoch len kozmetické, bez väčšieho významu (okrem pár zásadných) - nepochopiteľné Ai Vášho Raven clan pri rabovaní
Dana Schechter (SWANS) a Tim Wyskida (KHANATE) stvořili pod hlavičkou INSECT ARK další neortodoxní dílo ponořené v drone, sludge a noise rocku. Sugestivní dílo, ale je těžké se v té bažině neutopit.
Odporně chutná lahůdka ukuchtěná z nekompromisně kvalitních surovin. Je to "jen" svérázný old school death metal anebo moderní verze extrémních forem metalové muziky? Možná oboje,ale rozhodně unikátní záležitost pro hledače v okrajových hudebních sférách.
Velkolepé, mnohovrstevnaté a produkčně velkorysé dílo. Jiné ani po minulém albu být nemohlo. Pro někoho možná i trochu za hranou kýče, ale když Jón Aldará se velmi dobře poslouchá, ať působí kde chce. Není to na první poslech, ale i po něm už spokojenost.
Deska, která po skvělém singlu ("Break My Lying Tongue") nakonec nedokázala tuto laťku udržet po celou hrací dobu. Silnější skladby se míchají s těmi "vatoidními" a jako celek nahrávka uplyne a příliš emocí nevzbudí. Model VOLA se asi opravdu vyčerpává.
Zásadní kapela mého dospívání a také kapela, kterou jsem 20 let ignoroval přišla s deskou odkazující k tomu nejlepšímu z její historie. Zároveň ovšem ani neevokuje pocit opakování se. "Disintegration" je jen jeden, ale tohle rozjímání mě prostě baví.
16 minut šťavnatého technického thrashingu a dva covery od kapely, která má řemeslo v paži. Je v tom ta patřičná lehkost, drive i finesa, které člověk od téhle žánrové generace automaticky čeká. Jako drobný příkrm v čase thrashového hladu obstojně zasytí!
Trochu rozpačitý počin po čtyřech letech od minulého alba "The Fallen Crimson". Nedotažené, možná zbytečně stručné album stojí na pouhých náznacích síly, kterou skupina v minulosti disponovala. Ale hezké momenty s typickým rukopisem se najdou, to zase jo.